Blogger news

animasi bergerak gif

Sabtu, 05 Oktober 2019

GITS INDONESIA, Apa itu ??


Kali ini saya akan membahas mengenai salah satu Perusahaan Indonesia di bidang IT untuk memenuhi tugas Softkill dari kampus. Dan kebetulan ada teman saya yang bergabung di perusahaan tersebut dan bersedia untuk di minta melakukan wawancara. Perusahaan apa itu ?? hayoo mari kita bahas ...

GITS Indonesia adalah perusahaan di bidang teknologi informasi, terutama pengembangan perangkat lunak. Perusahaan ini terletak di daerah Bandung, GITS Indonesia melayani kliennya dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk memperluas perusahaan klien dan meningkatkan nilai kompetisi mereka. Klien atau pasar sasaran kami adalah instansi pemerintah dan perusahaan, terlepas dari skala bisnis mereka, yang memerlukan penggunaan teknologi informasi.

GITS Indonesia telah aktif di Industri TI sejak 2010. Sejak itu, kami telah mengembangkan banyak aplikasi, baik proyek inisiatif maupun permintaan klien. Pengembang kami terbiasa dengan pemrograman desktop, situs web, dan seluler, tetapi saat ini kami fokus pada seluler.

Mengenai aplikasi seluler, banyak pekerjaan kami dilakukan untuk platform Android, tetapi kami juga terampil dalam pengembangan aplikasi iOS, Symbian, dan Harmattan. Kami sangat ingin mempelajari platform baru, dan saat ini sedang mengeksplorasi TENSORFLOW.

Kami fokus dalam mengembangkan aplikasi untuk pemasaran digital, yaitu aplikasi yang dapat membantu klien untuk memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk meningkatkan nilai pemasaran mereka. Konsep pemasaran digital ini dapat diterapkan di banyak media yang berbeda, seperti portal, aplikasi mobile interaktif untuk iPhone, Android, Blackberry, J2ME, dll.
Untuk penghasilan / pendapatan dari perusahaan tersebut dihitung dari per projectnya, yaitu satu project yg kira-kira waktu pengerjaannya 3-4 bulan itu dengan harga sekitar 100-150 juta.

Pasar dan bisnis dengan pihak client seperti yang sudah dipaparkan sebelumya, yaitu ada ecommerce, bumn, agriculture. Berikut contoh dari Klien itu sendiri;

Klien Dari Mulai hingga Perusahaan Multinasional
Kami telah bekerja dengan berbagai jenis klien, dari perusahaan pemula hingga perusahaan multinasional. Kami membantu mereka menyediakan perangkat lunak atau aplikasi seluler dan web terbaik yang sesuai dengan kebutuhan mereka untuk mendukung bisnis mereka. Kepercayaan mereka membantu kami tumbuh lebih besar dari waktu ke waktu.



Adapun beberapa produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut seperti berikut :

Aplikasi Mobile Tiket.com (Android, iOS)
Tiket.com adalah agen perjalanan online pertama dan terlengkap di Indonesia. Ini menyediakan cara mudah bagi pengguna untuk memesan penerbangan, hotel, kereta api, konser, dan acara. Ini juga memiliki pembayaran yang aman pada transaksi dan sistem hadiah.

Aplikasi Seluler Gawe.id (Android, iOS)
Gawe.id adalah salah satu aplikasi seluler di Android dan iOS yang telah kami buat. Portal pekerjaan yang mudah digunakan tempat lulusan sekolah menengah atas dapat memenuhi pekerjaan dan perusahaan mereka di masa depan.

Aplikasi Mobile Gogobli (Android, iOS)

Aplikasi Outlet Gogobli adalah e-commerce B2B di Android dan iOS. Hal ini memungkinkan toko obat dari berbagai daerah di Indonesia untuk membeli obat-obatan dari gudang Gogobli dengan harga lebih murah.

Belanja.com, dll.

Dan terdapat beberapa Divisi lain pada perusahaan GITS Indonesia :

Product Owner [PO] 
UI/UX Designer [UIUX]
Android Developer [AND]
Ios Developer [IOS]
Front-End Developer [FE]
Back-End Developer [BE]
Flutter Developer [FT]
Quality Assurance [QA]
Scrum Master [SM]



Bagi anda yang tertarik dan ingin mencoba bergabung di perusahaan tersebut saya sudah mencantumkan informasi lebih lengkapnya melalui link di bawah ini (label).

Yaa cukup sekian yang saya bagikan mengenai Perusahaan di bidang IT,  semoga bermanfaat bagi anda semua yang sudah membacanya. Terimakasih :)

Jumat, 13 Juli 2018

Cara Agar Website Terindex di Google

Berikut saya akan menyampaikan cara agar website terindex di google, di bawah ini penjelasannya :

1. Buat Peta Situs (Sitemap)

Peta situs adalah dokumen XML di server situs web Anda yang pada dasarnya mencantumkan setiap halaman di situs Anda. Peta situs yang didaftarkan memberitahu mesin pencari saat halaman baru ditambahkan dan seberapa sering untuk memeriksa kembali perubahan pada halaman tertentu.

Jika situs web Anda dibangun di WordPress, Anda dapat memasang plugin Google XML Sitemaps dan memilikinya secara otomatis membuat dan memperbarui peta situs Anda untuk Anda dan juga mengirimkannya ke mesin telusur. Anda juga bisa menggunakan tool seperti XML Sitemaps Generator.

Jika blog Anda dibuat di blogger, cari menu Tambahkan Peta Situs dan tambahkan sitemap.xml di belakang alamat blog Anda di kolom yang tersedia.

2. Kirimkan Peta Situs ke Google Webmaster Tools



Jika Anda belum memilikinya, cukup buat Akun Google gratis, lalu masuk ke Search Console.

Tambahkan situs baru Anda ke Alat Webmaster, lalu buka Optimalisasi > Peta Situs dan tambahkan tautan ke sitemap situs web Anda ke Webmaster Tools untuk memberi tahu Google tentang hal itu dan halaman yang telah Anda publikasikan.

Untuk Blogger (Blogger), tambahkan sitemap.xml di belakang nama blog Anda.

3. Pasang Google Analytics

Buka Google Analytics yang akan membuat blog Anda lebih dikenali Google.

Di Google Analytic ini Anda juga bisa memantau trafik dan jumlah kunjungan ke blog Anda.

4. Kirimkan URL Situs ke Search Engine

Beberapa orang menyarankan agar Anda tidak melakukan ini hanya karena ada banyak cara lain untuk mendapatkan crawler mesin pencari ke situs Anda. Tapi itu hanya butuh beberapa saat, dan tentu saja tidak ada salahnya.

Jadi kirimkan URL situs web Anda ke Google dengan masuk ke Akun Google Anda dan masuk ke opsi Kirim URL di Alat Webmaster.

5. Buat atau Perbarui Profil Sosial

Perayap masuk ke situs Anda melalui tautan (link).

Salah satu cara untuk mendapatkan beberapa tautan atau backlink cepat adalah dengan membuat akun media sosial dan melengkapi profil dengan menambahkan link situs web baru Anda.

Pastikan alamat blog Anda ada di akun Twitter, halaman Facebook, profil atau halaman Google+, profil LinkedIn atau halaman perusahaan, profil Pinterest, dan saluran YouTube.

Link blog di media sosial juga akan membuat Blog Cepat Terindeks Google.

6. Bagikan Link Situs Web Baru Anda

Setelah Anda menambahkan link situs web baru Anda ke profil sosial baru atau yang sudah ada sebelumnya, bagikan dengan memperbarui status di jaringan tersebut.

Mesin telusur akan melacak sinyal sosial (social signal) untuk blog Anda. Ini akan membuat Blog Cepat Terindeks Google.

Untuk Pinterest, pin gambar dari situs web dan YouTube, buat video yang memperkenalkan situs web baru Anda dan sertakan tautan ke deskripsi video tersebut.

7. Setup RSS Anda dengan Feedburner

Buat akun di Google Feedburner.

Di Feedburner Anda juga bisa otomatia membagikan konten blog Anda secara otomatis ke akun Twitter. Di Twiiter, bisa disetting untuk share status otomatis ke akun Facebook.

Demikian Cara Agar Website Terindeks Google. Semoga bermanfaat dan maaf jika banyak kesalahan dan kekurangan. Terima Kasih :)


sumber : http://romeltea.com/cara-agar-website-blog-cepat-terindeks-google/

Selasa, 10 Juli 2018

Ringkasan Jurnal Penelitian ; Analisis Pengaruh Kepercayaan, Kepuasan, dan Reputasi Terhadap Loyalitas Konsumen Online Shop Dalam Pembelian Produk di Toko XYZ




Penulis melakukan penelitian terhadap Toko XYZ yang adalah salah satu mall online dengan model bisnis marketplace. Toko XYZ memberikan kesempatan kepada setiap orang agar dapat membuka toko online dan menjalankan bisnisnya dengan mudah dan gratis. Perkembangan suatu online marketplace dapat terlihat dari loyalitas pelanggan dan tingkat kepuasan dari pelanggan. Dengan mendapatkan loyalitas dan tingkat kepuasan pelanggan yang terus-menerus berkembang dapat meningkatkan reputasi Toko XYZ sehingga menjadi lebih dikenal, dan pelanggannya juga akan bertambah.


GAGASAN UTAMA
Penelitian ini dilakukan oleh penulis karena melihat perkembangan pesat dari bisnis online di Indonesia. Namun perkembangan pesat ini berbanding lurus dengan banyaknya permasalahan yang dialami pelanggan, seperti barang tidak terkirim, pembatalan sepihak, proses pengembalian uang, informasi yang kurang baik, dan lainnya, Penelitian ini mengambil permasalahan dari salah satu pelanggan Toko XYZ yang bernama Lidov Prastowo pada tahun 2017 yang protes karena tidak adanya kepastian pengiriman barang selama satu minggu. Permasalahan ini akan memberikan dampak pada loyalitas pelanggan dan juga reputasi dari Toko XYZ.


METODOLOGI
Penulis melakukan peneliatan dengan memakai konstruksi model pada penelitian yang telah dilakukan oleh Gul (2014) dan Eid (2011) yang dtunjukkan pada gambar berikut :



Dari model tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis regresi linear berganda, dengan membagi model menjadi tiga, yaitu regresi pertama yang menganalisis kepuasan pelanggan online, dan regresi kedua yang menganalisis kepercayaan pelanggan online yang dipengaruhi oleh kualitas antarmuka pengguna, kualitas informasi, persepsi keamanan transaksi online dan privasi pelanggan, dan reputasi. Kemudian regresi ketiga yang menganalisis loyalitas pelanggan online, yang dipengaruhi oleh kepuasan dan kepercayaan pelanggan, serta reputasi.


HASIL
Berdasarkan analisis yang telah penulis lakukan pada Toko XYZ, maka diperoleh hasil seperti berikut :
1. Terdapat hubungan antara kualitas antarmuka pengguna yang komunikatif dengan kepuasan pelanggan dalam membeli produk. Maka dapat dikatakan bahwa kualitas antarmuka pengguna yang ditampilkan di website Toko XYZ merupakan salah satu faktor yang membuat pelanggan merasa puas saat membeli produk yang ada di Toko XYZ.


2. Tidak ada hubungan antara kualitas antarmuka pengguna yang komunikatif dengan kesediaan konsumen untuk membentuk kepercayaan melalui kerjasama dan pembelian barang, sehingga dapat dikatakan bahwa kualitas antarmuka pengguna tidak berpengaruh pada kepercayaan konsumen, hal ini terbukti dari banyaknya kasus pada pembelian barang di toko online yang barangnya tidak sesuai dengan apa yang ditampilkan di website.


3. Terdapat hubungan antara kualitas dinformasi mengenai produk yang lengkap, dengan kepuasan pelanggan dalam membeli produk. Maka dapat dikatakan bahwa kualitas informasi yang diwujudkan dengan kelengkapan, penyajian informasi yang baik dengan kondisi barang yang diterima pelanggan membuat pelanggan merasa puas terhadap pembelian di Toko XYZ.


4. Tidak ada hubungan antara kualitas informasi mengenai produk yang lengkap dengan kesediaan konsumen untuk menjalin kepercayaan melalui kerjasama dan pembelian barang. Maka dapat dikatakan bahwa kualitas informasi yang diberikan Toko XYZ tidak berpengaruh besar terhadap kepercayaan pelanggannya.


5. Tidak ada hubungan antara persepsi keamanan transaksi online dengan kepuasan pelanggan dalam membeli produk. Ini karena keamanan merupakan faktor yang utama, yang seharusnya dipenuhi oleh pihak Toko XYZ.


6. Terdapat hubungan antara persepsi keamanan transaksi online dengan kesediaan konsumen untuk menjalin kepercayaan melalui kerjasama dan pembelian barang. Ini menunjukkan bahwa Toko XYZ dapat membuktikan jika bertransaksi online di toko ini akan terjamin keamanannya melalui kerjasama dengan pihak penyedia keamanan jaringan, sehingga mempengaruhi kepercayaan pelanggannya.


7. Tidak ada hubungan antara kontrol data privasi pelanggan dari ancaman pihak yang tidak bertanggung jawab dengan kepuasan pelanggan dalam membeli produk. Maka dapat dikatakan bahwa tidak adanya pengaruh antara persepsi keamanan privasi pengguna dengan kepuasan pelanggan.


8. Tidak ada hubungan antara kontrol data privasi pelanggan dari ancaman pihak yang tidak bertanggung jawab, dengan kesediaan konsumen untuk menjalin kepercayaan melalui kerjasama dan pembelia barang. Hal ini terjadi karena pelanggan Toko XYZ tidak mempunyai wewenang untuk menghindari atau menolak resiko keamanan privasi tersebut, sehingga pelanggan merasa ancaman keamanan privasi itu adalah hal yang biasa apabila membeli barang secara online.


9. Terdapat hubungan antara tingkat reputasi dengan kepuasan pelanggan dalam membeli produk. Hal ini menunjukkan bahwa dengan meningkatnya reputasi Toko XYZ, maka meningkat juga kepuasan dari pelanggan.


10. Terdapat hubungan antara tingkat reputasi dengan kesediaan konsumen untuk menjalin kepercayaan melalui kerjasama dan pembelian barang. Hal ini menunjukkan bahwa dengan meningkatnya reputasi Toko XYZ, maka kepercayaan pelanggannya juga akan meningkat.


11. Terdapat hubungan antara tingkat kepuasan pelanggan dalam membeli produk dengan loyalitas pelanggan. Hal ini menunjukkan bahwa kepuasan pelanggan dalam membeli produk di Toko XYZ, dapat meningkatnya loyalitas dari pelanggan tersebut.


12. Terdapat hubungan antara tingkat reputasi dengan loyalitas pelanggan. Hal ini menunjukkan bahwa reputasi yang baik dari Toko XYZ juga meningkatkan loyalitas pelanggan dari toko tersebut.


13. Tidak ada hubungan antara kesediaan konsumen untuk menjalin kepercayaan melalui kerjasama dan pembelian barang dengan loyalitas pelanggan. Hal ini terjadi karena kepercayaan pelanggan dipengaruhi oleh perkembangan budaya masyarakat yang dimiliki oleh suatu negara. Negara-negara yang sudah maju biasanya lebih waspada dalam melakukan transaksi online dibanding negara-negara yang belum maju.


KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang telah disampaikan oleh penulis, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :


1. Kualitas antarmuka pengguna, kualitas informasi, dan reputasi dari Toko XYZ memiliki pengaruh yang besar terhadap kepuasan pelanggan Toko XYZ, namun persepsi keamanan transaksi dan keamanan privasi tidak memiliki pengaruh karena memang kedua faktor tersebut adalah faktor yang harus dimiliki oleh sebuah toko online.


2. Kualitas antarmuka pengguna, kualitas informasi, dan persepsi keamanan privasi di Toko XYZ tidak memiliki pengaruh yang besar terhadap kepercayaan pelanggan ketika melakukan transaksi di Toko XYZ. Namun persepsi keamanan transaksi dan reputasi dari Toko XYZ memiliki pengaruh karena adanya pihak penyedia keamanan jaringan yang baik dan terpercaya beserta reputasi yang baik dari suatu toko online dapat meningkatkan kepercayaan pelanggan toko tersebut.


3. Kepuasan pelanggan dan reputasi dari Toko XYZ memiliki pengaruh yang besar terhadap tingkat loyalitas pelanggan pada Toko XYZ, namun tingkat kepercayaan pelanggan tidak memiliki pengaruh karena tingkat loyalitas pelanggan Toko XYZ dipengaruhi oleh reputasi Toko XYZ, yang juga dapat meningkatkan kepuasan dan kepercayaan dari pelanggan Toko XYZ.






SUMBER :
Kamilullah, Jihad, Ari Kusyanti dan Himawat Aryadita. 2017. Analisis Pengaruh Kepercayaan, Kepuasan, dan Reputasi Terhadap Loyalitas Konsumen Online Shop Dalam Pembelian Produk di Toko XYZ. Malang: Bagian Penerbitan Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer UB.

Kamis, 19 April 2018

Point Penting Untuk membangun Design Website

Assalamualaikum Wr. Wb ..
Kali ini saya akan membahas tentang Point Penting Untuk Membangun Design Website, desain web bukan hanya agar web elok dipandang, tapi juga agar memudahkan pembaca dan Google Crawler ketika menjelajahi web kita. Dengan kata lain, meningkatkan user experience (UX). Berikut point pointnya :

1. LAYOUT

Layout sebuah situs web hendaklah mempertimbangkan letak penyusunan elemen-elemen desain yang memudahkan pembaca untuk mencerna aliran informasi. Perhatikan hierarki dan keseimbangan layout secara keseluruhan. Susunan paling umum adalah atas-bawah-kiri-kanan.

Tips:
  • Buat susunan atau aliran informasi yang mudah diikuti oleh mata pembaca. 
  • Susun elemen berdasarkan skala prioritas dari paling penting → penting → kurang penting. 
  • Sebagian besar orang terbiasa membaca dari kiri ke kanan, maka letakkan main post di sebelah kiri sedangkan sidebar di sebelah kanan. 
  • Perhatikan pula keseimbangan susunan elemen desain.

2. JENIS HURUF

Prinsip memilih huruf untuk web (web fonts) agak berbeda dengan ketika memilih huruf untuk materi cetak seperti brosur, pamflet, buku, atau materi cetak lainnya. Sebab ketika membaca di layar, mata manusia lebih cepat lelah daripada ketika membaca di atas kertas.
Berikut beberapa hal yang harus diperhatikan ketika memilih jenis huruf untuk web:
  • Klasifikasi huruf. Kenali klasifikasi huruf dan karakternya masing-masing. Setidaknya ada 4 klasifikasi dasar huruf: serif, sans serif, script, dan dekoratif. 
  1. Serif memberikan kesan klasik, resmi, dan elegan. Biasanya digunakan pada buku, surat kabar, dan konten formal atau semi formal. Contoh: Times New Roman (TNR), Garamond, Georgia, Cambria. 
  2. Sans Serif adalah huruf yang paling cocok untuk digunakan karena memiliki tingkat readibility yang lebih tinggi di layar komputer jika dibandingkan dengan huruf serif. Memberikan kesan formal sekaligus kasual. Contoh: Helvetica, Arial, Trebuchet, Verdana, Josefin Sans. 
  3. Script memiliki banyak sekali variasi (brush, handwriting, kaligrafi, dll), memberikan kesan klasik, santai, dan kasual. Karena karakternya yang seperti huruf tegak bersambung (well, ini memang huruf tegak bersambung), jenis huruf script lebih sulit dibaca di layar. Anda bisa menggunakan jenis huruf ini untuk judul post, tapi hindari menggunakannya untuk body text. 
  4. Dekoratif, sama seperti script, huruf dekoratif juga memiliki banyak sekali variasi dari mulai yang betul-betul alfabet, simbol, hingga ikon-ikon tertentu. Huruf dekoratif tidak terlalu cocok digunakan untuk web fonts baik untuk judul maupun body text. Tapi, Anda bisa menggunakan huruf jenis ini untuk tulisan di image asalkan hanya untuk satu atau dua kata, bukan untuk kalimat panjang.
  • Karakter. Huruf memiliki psikologinya sendiri-sendiri, pilih jenis huruf yang sesuai dengan karakter situs web atau produk Anda.
  • Legibility. Adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter/huruf tanpa harus bersusah payah (Lia Anggraini S. & Kirana Nathalia, 2014:64). Ada beberapa jenis huruf yang sulit dibaca sehingga pesan yang ingin disampaikan pun sulit diolah oleh pembaca, misalnya jenis-jenis huruf script atau dekoratif. Perhatikan contoh huruf di bawah, keduanya memakai jenis huruf yang sama, tetapi memiliki legibility yang berbeda. Kata pertama menggunakan tittle case atau kombinasi huruf besar dan kecil, sedangkan yang kedua memakai all capsatau kapital.
  • Readibility. Readibility berkaitan dengan bentuk huruf dan hubungannya dengan huruf lain. Jenis huruf yang memiliki tinggi bervariasi lebih mudah dibaca daripada huruf yang memiliki tinggi sama. Readibility juga berhubungan dengan jarak antarhuruf dan jarak antarkata.
  • Warna. Apa pun warna favorit Anda, entah itu merah, ungu, biru, atau merah muda, Anda tidak bisa begitu saja mengaplikasikannya ke dalam web fonts. Warna paling baik untuk body text adalah hitam atau gradasi abu-abu tua. Warna lain di dalam body text hanya dipergunakan untuk link atau subjudul. Judul? Boleh, Anda boleh memakai huruf berwarna-warni untuk judul atau judul sidebar, tapi pastikan warna yang Anda gunakan konsisten.
  • Ukuran. Ukuran berpengaruh terhadap readibility. Dalam jarak dekat, mata manusia tidak bisa membaca huruf yang terlalu kecil juga huruf yang terlalu besar. Ukuran paling pas untuk body text biasanya antara 10-12px. Untuk judul, header, sidebar, dan elemen lainnya bisa Anda sesuaikan dengan bidang layout.

    Tips:
  • Jenis huruf sans serif paling baik untuk digunakan di layar. 
  • Gunakan MAKSIMAL 2 jenis huruf di dalam satu situs web. Anda bisa mengkombinasikan antara huruf serif dengan sans serif atau script dengan sans serif. Misalnya, Georgia untuk judul dan Helvetica untuk body text. 
  • Gunakan variasi ukuran huruf untuk menandai skala prioritas aliran informasi. Misalnya, 12px untuk body text, 10 px untuk text snippet di sidebar, 8 atau 9px untuk footer. 
  • Anda bisa memilih kombinasi huruf yang paling cocok di Google Fonts.
3. PILIHAN WARNA

Situs web bukan kanvas berisi lukisan abstrak, kita sedang menyampaikan informasi kepada pembaca, bukan sedang mendistraksi mata mereka. Yang terpenting dari situs web adalah konten, jangan sampai warna latar yang Anda gunakan lebih ramai dari konten itu sendiri.

Warna juga memengaruhi psikologi pembaca, menciptakan mood, bahkan menyelusup ke alam bawah sadar. Warna, bisa menyampaikan simbol dirinya sendirinya bahkan tanpa disertai oleh teks. Itu sebabnya mengapa pemilihan warna merupakan salah satu elemen penting dari desain sebuah web.



Tips:
  1. Gunakan warna muda untuk latar dan warna tua untuk teks, bukan sebaliknya. Misalnya, latar putih atau abu-abu muda untuk latar dan hitam atau abu-abu tua untuk huruf body text. 
  2. Jika Anda tidak yakin dengan pilihan warna yang sesuai, gunakan gradasi abu-abu (grayscale).
  3. Hindari menggunakan warna-warna primer untuk latar: merah, biru, kuning. Ada jutaan gradasi warna di dunia ini, Anda bisa memilih satu di antaranya. 
  4. Pilih hanya SATU warna yang akan di-highlight. Untuk variasi, Anda bisa menggunakan warna lain tapi dengan tone yang sama atau gradasi dari warna utama.


4. KUALITAS IMAGE

Walau bagaimanapun, kita harus tetap mempertimbangkan aspek-aspek visual untuk memikat pembaca. Selain itu, ilustrasi dan foto memiliki fungsi untuk menjelaskan dan melengkapi konten.


Tips :
  1. Gunakan foto atau ilustrasi dengan resolusi yang cukup agar tidak blur, minimal 150 PPI. Jika Anda belum familiar dengan ini, Anda bisa melihatnya di properties. Klik kanan image → properties → details. 
  2. Gunakan file PNG agar meskipun ukurannya dikompres, resolusi dan ketajaman warnanya tidak berubah. 
  3. Akan lebih baik jika Anda menggunakan foto atau ilustrasi sendiri. 
  4. Jika Anda menggunakan foto dari stock images, pastikan Anda memakai foto gratis, bukan yang berlisensi seperti Shutterstock, Depositphotos, dll. Jika menggunakan dari penyedia images berbayar, pastikan Anda memang MEMBELINYA, bukan hanya mencomot begitu saja dari Internet lalu menggunakannya di blog Anda. Oh, dan tolong jangan coba-coba mengedit atau menghilangkan watermark-nya. 
  5. Gunakan foto yang relevan dengan konten. 
  6. Jika menggunakan foto dari situs web lain, sebutkan sumbernya berupa direct link, bukan hanya menyebutkan “Foto: Google”. Sebab Google adalah mesin pencari, bukan penyedia foto gratis. 
  7. Jika Anda menggunakan foto sendiri dan ingin menggunakan watermark, gunakan watermark sewajarnya. Iya, itu foto Anda dan Anda tidak ingin siapapun mencurinya, tapi jangan sampai watermark mengganggu images secara keseluruhan. 
  8. Anda yang menggunakan CMS WordPress bisa memanfaatkan plugin image editing untuk mengatur tampilan images.

Sekian bahasan tentang point penting membangun website tersebut, semoga bermanfaat dan selamat praktik. Maaf bila ada kekurangan dan kesalahan. Terimakasih 🙂

Kamis, 12 April 2018

Elemen yang di Butuhkan Untuk Membangun Website

Assalamualaikum Wr. Wb ..

Haii semuaaaa kembali lagi nih di blog saya, kali ini saya akan membahas mengenai elemen-elemen dasar yang dibutuhkan bagi seseorang untuk membangun sebuah website. Ada 4 hal dasar yang kita ketahui dan kuasai untuk membangun sebuah website, yaitu :

1. HTML (HyperText Markup Language)

HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Dan saya ingatkan HTML bukanlah merupakan suatu bahasa pemrograman melainkan hanya bahasa script.

2. CSS(Cascading Style Sheet)

CSS (Cascading Style Sheet) adalah salah satu bahasa desain web (style sheet language) yang mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan menggunakan penanda(markup laguage. Biasanya CSS digunakan untuk mendesain sebuah halaman HTML dan XHTML, tetapi sekarang CSS bisa diaplikasikan untuk segala dokumenXML, termasuk SVG dan XUL bahkan ANDROID.
Fungsi utama css adalah merancang, merubah, mendisain, membentuk halaman wesite(blog juga website). dan isi dari halaman website adalah tag-tag html, logikanya css itu dapat merubah tag-tag html(yang sederhana) sehingga menjadi lebih fungsional dan menarik.

3. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. Fungsi PHP adalah untuk memberikan integrasi atau komunikasi antara user dengan website. Biasanya dipakai untuk membuat website agar lebih dinamis. Selain itu menggunakan bahasa PHP kita bisa terhubung dengan database.

4. JAVA SCRIPT
JAVA SCRIPT adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan dinamis. JavaScript populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT. Singkatnya Fungsi Java Script adalah untuk membuat integrasi antara user dengan web lebih baik lagi.


Biasanya model website ada dua macam yaitu:


1. Jika sebuah web di klik kemudian langsung beralih ke page lain, maka web tersebut menggunakan bahasa pemrograman PHP

2. Jika sebuah web di klik keluar halaman baru tapi masih tetap di page yang sama biasanya web tersebut sudah menggunakan bahasa pemrograman JAVA SCRIPT

Sekian artikel mengenai elemen-elemen dasar membangun web, semoga bisa bermanfaat. TerimaKasih :)

Minggu, 19 November 2017

DEMOKRASI DI ERA DIGITAL

  1. Konsep Demokrasi Digital
Dimana dalam arti tertentu partisipasi publik dimanifestasikan melalui media teknologi - contoh internet. Barry N. Hague dalam pengantar buku antologi tentang diskursus demokrasi elektronik (1999) menjelaskan beberapa unsur demokrasi yang mencerminkan nilai-nilai demokrasi digital. Di antaranya adalah: sifatnya yang interaktif; proses interaktif mengandaikan adanya komunikasi yang bersifat resiprokalitas, semua warga negara bisa berdialog secara interaktif.

Lalu lewat demokrasi digital juga dijamin Kebebasan berbicara; sehingga pengguna internet atau teknologi informasi dapat mengekspresikan dirinya tanpa kontrol yang signifikan dari penguasa. Setiap warga negara misalnya bisa secara diskursif mengetengahkan gagasan-gagasannya yang paling gila sekalipun. Selain itu terbentuknya komunitas virtual yang peduli terhadap kepentingan publik dan komunikasi global yang tidak terbatas pada satu negara-bangsa. Lewat demokrasi digital juga informasi atau kajian politik dapat diproduksi secara bebas dan disebarkan ke ruang publik virtual untuk diuji.

Melihat paparan Barry N. Hague tersebut di atas adalah jelas bahwa demokrasi digital menekankan partisipasi dalam ruang publik virtual. Sehingga diskursus sepenuhnya dimanifestasikan secara bebas dalam demokrasi digital; lewat surat elektronik, newsgroup, milis, live discussion, website dan bentuk-bentuk lain dari perkembangan TI yang dapat disesuaikan. Berawal dari sini dipahami bahwa ada semacam dialektika antara teknologi dan masyarakat. Dialektika ini menghasilkan satu terma yang bernama demokrasi digital.

Di dalamnya setiap orang bebas mengungkapkan pendapatnya secara langsung. Karena itulah demokrasi digital dapat dikatakan mempunyai bentuk yang kira-kira sama dengan demokrasi yang dipraktikan pada zaman Yunani dan Roma kuno. Selain lewat teknologi informasi, seperti kita ketahui ruang publik juga disediakan oleh industri media massa seperti televisi, radio, koran atau majalah.

Pada zaman elektronik, konsep virtual mempunyai banyak arti. Selain dalam arti seperti tersebut di atas, dunia virtual juga sering disebut sebagai sebagai dunia simulasi; seperti yang dihadirkan oleh sinema atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber atau internet.

Ada juga yang memahami dunia virtual sebagai informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. Yang aktual divirtualkan. Sebenarnya dari semua definisi di atas dipahami adanya satu kesamaan, bahwa yang virtual tak pernah hadir begitu saja ia selalu dikonstruksikan, manusia selalu memvirtualisasikan kenyataan. Proses virtualisasi bukanlah sesuatu yang sifatnya alamiah. Karena ia mengandaikan sebuah upaya menampilkan kembali secara etis, politis, dan estetis segala yang aktual (kenyataan sesungguhnya) ke dalam sebuah medium.

Karenanya wajar bila ada asumsi yang mengatakan bahwa dunia kehidupan sekarang terangkum dalam sebuah layar. Seseorang bisa saja melihat sesuatu secara langsung (real time) kejadian yang terjadi di belahan dunia lain. Untuk memperluas cakrawala perseptual, kita hanya memerlukan mata dan pikiran saja. Asumsi inilah yang mengantarkan kita pada sebuah ide tentang mutasi ontologi dalam sejarah kehidupan manusia.

Realitas bergerak dinamis, walalaupun kita tidak menggerakkantubuh. Kerlap-kerlip televisi (dan tentunya juga internet) dalam setiap rumah misalnya telah menyediakan ruang secara virtual dan aktual sekaligus.

Demikian juga ketika realitas hilang dalam gelap bioskop. Manusia berkerumun dan secara bersama-sama merasakan ekstase sinematik, merasakan emosi-emosi temporal (artifisial) yang distimulasi oleh gambar bergerak. Industri film yang telah menyebar sampai ke pelosok-pelosok negeri jelaslah memberikan sebuah gambaran betapa manusia tak puas dengan hidupnya yang biasa-biasa saja.

Menonton film misalnya menjadi semacam ritus, manusia seperti ingin lari dari kenyataan, bukan mempelajarinyah demikian kata Rosalind William dalam bukunya The Dream World: Mass Consumption in Late Nineteeenth-Century.

Sekarang keterasingan tampaknya sudah mulai dijinakkan oleh penyebab keterasingan itu sendiri (relasi produksi). Kini kekuasaan kapitalis telah mengimunisasikan dirinya dan menguatkan cengkeramannya dengan memproduksi sesuatu yang dapat menangkal keterasingan yang diidap masyarakat pos-industri; yakni film.

Industri film (dan hiburan) juga telah merekam roh zaman - dengan mengartikulasikan, atau merepresentasikan sejarah secara dramatik dan artistik. Sejarah dalam arti tertentu divirtualkan lewat alat-alat teknologi. Inilah yang membuat Baudrillard secara profetik mengatakan tentang adanya semacam zaman di mana film dan sejarah menjadi tak terpisah dan terdefinisikan. Yaitu ketika kita tidak bisa mengetahui apakah gambar bergerak yang ditampilkan dalam film Ben-Hur si pangeran Yahudi itu ada pada zaman modern atau pada zaman kekaisaran Romawi awal abad Masehi. Ada semacam skizofrenia sejarah dalam virtualitas yang dihadirkan lewat film. Dalam internet, yakni cyberspace, virtualitas menemukan bentuk sejatinya. Seseorang dalam ruang ini tidak saja menjadi penerima pasif informasi atau imagi (seperti dalam film atau acara televisi), tapi ia juga dapat dengan aktif memproduksinya; bahkan seseorang dapat memvirtualisasikan dunia dirinya.

Ruang ini secara etis dan politis memang kacau balau, tapi tak dapat dimungkiri di sinilah kita mengerti secara tentatif apa itu kebebasan - dalam arti anarki atau kebebasan absolut. Kebebasan dikatakan ada dalam ruang cyber karena memang dalam ruang ini tak ada relasi kekuasaan yang menentukan sesuatu secara etis, estetis dan politis. Dari yang suci sampai yang terkutuk ada dalam ruang ini. Virtualisasi kenyataan dalam sinema, televisi atau internet dalam arti tertentu memang telah mengaburkan cara pandang manusia tentang dunianya. Yang aktual misalnya secara ontologis bisa melebur dengan yang virtual lewat teknologi satelit. Karenanya ia mempunyai efek yang cukup mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat.

Bagaimana ia secara etis mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat adalah virtualisasi teror. Virtualisasi teror terjadi ketika keadaan takut dan trauma akibat aksi teroris dihadirkan, disebarkan, dan gemakan kembali oleh media informasi; sehingga tercapailah tujuan utama dari teror. Wajarlah bila Derrida mengatakan, dalam penafsiran Giovanna Borradori (dalam bukunya Philosophy in a Time of Terror), bahwa media, juga kekuasaan politik tentunya, punya andil dan tanggung jawab untuk mereduksi dan menyebarkan teror.

Derrida dalam hal ini sebenarnya mencoba menyampaikan bahwa esensi dari teror adalah ketakutan yang digemakan dan disebarkan. Inilah yang dipercaya olehnya sebagai semasa depan terorisme; yakni serangan-serangan virtual. Serangan virtual tentu tidak hanya informasi mencekam tentang bencana teror saja, tapi juga banyak lainnya.

Misalnya rekayasa kultural guna mendukung laju dan kepentingan pasar global yang semakin hari semakin menjauhi nilai-nilai keadilan melalui film atau acara televisi. Dari sinilah kita ketahui bahwa virtualitas telah menjelma menjadi kekuatan yang menentukan nilai-nilai, atau, katakanlah, lokus utama diskursus. Ia dalam beberapa hal merupakan cermin yang memantulkan (yang terkadang membiaskan) gambaran kondisi masyarakat.

2.  Ruang Publik Tradisional

MEDIA TRADISIONAL

Dongeng adalah salah satu media tradisional yang pernah popular di Indonesia. Pada masa silam, kesempatan untuk mendengarkan dongeng tersebut selalu ada, karena merupakan bagian dari kebudayaan lisan di Indonesia. Bagi para ibu mendongeng merupakan cara berkomunikasi dengan putra-putri mereka, terutama untuk menanamkan nilai-nilai sosial, yang diturunkan dari generasi ke generasi.

Di berbagai daerah di Indonesia, media komunikasi tradisional tampil dalam berbagai bentuk dan sifat, sejalan dengan variasi kebudayaan yang ada di daerah-daerah itu. Misalnya, tudung sipulung (duduk bersama), ma’bulo sibatang (kumpul bersama dalam sebuah pondok bambu) di Sulawesi Selatan (Abdul Muis, 1984) dan selapanan (peringatan pada hari ke-35 kelahiran) di Jawa Tengah, boleh dikemukan sebagai beberapa contoh media tradisional di kedua daerah ini. Di samping itu, boleh juga ditunjukkan sebuah instrumen tradisional seperti kentongan yang masih banyak digunakan di Jawa. Instrumen ini dapat digunakan untuk mengkomunikasikan pesan-pesan yang mengandung makna yang berbeda, seperti adanya kematian, kecelakaan, kebakaran, pencurian dan sebagainya, kepada seluruh warga masyarakat desa, jika ia dibunyikan dengan irama-irama tertentu.

Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam pengertian yang lebih sempit, media ini sering juga disebut sebagai kesenian rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo (dalam Jahi, 1988) mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik.

Sejalan dengan definisi ini, maka media rakyat tampil dalam bentuk nyayian rakyat, tarian rakyat, musik instrumental rakyat, drama rakyat, pidato rakyat- yaitu semua kesenian rakyat apakah berupa produk sastra, visual ataupun pertunjukkan- yang diteruskan dari generasi ke generasi (Clavel dalam Jahi, 1988).

· FUNGSI MEDIA TRADISIONAL

William Boscon (dalam Nurudin, 2004) mengemukakan fungsi-fungsi pokok folklor sebagai media tradisional adalah sebagai berikut:

Sebagai sistem proyeksi. Folklor menjadi proyeksi angan-angan atau impian rakyat jelata, atau sebagai alat pemuasan impian (wish fulfilment) masyarakat yang termanifestasikan dalam bentuk stereotipe dongeng. Contohnya adalah cerita Bawang Merah dan Bawang Putih, cerita ini hanya rekaan tentang angan-angan seorang gadis desa yang jujur, lugu, menerima apa adanya meskipun diperlakukan buruk oleh saudara dan ibu tirinya, namun pada akhirnya berhasil menikah dengan seorang raja, cerita ini mendidik masyarakat bahwa jika orang itu jujur, baik pada orang lain dan sabar akan mendapat imbalan yang layak.

Sebagai penguat adat. Cerita Nyi Roro Kidul di daerah Yogyakarta dapat menguatkan adat (bahkan kekuasaan) raja Mataram. Seseorang harus dihormati karena mempunyai kekuatan luar biasa yang ditunjukkan dari kemapuannya memperistri ”makhluk halus”. Rakyat tidak boleh menentang raja, sebaliknya rasa hormat rakyat pada pemimpinnya harus dipelihara. Cerita ini masih diyakini masyarakat, terlihat ketika masyarakat terlibat upacara labuhan (sesaji kepada makhluk halus) di Pantai Parang Kusumo.

Sebagai alat pendidik. Contohnya adalah cerita Bawang Merah dan Bawang Putih, cerita ini mendidik masyarakat bahwa jika orang itu jujur, baik pada orang lain dan sabar akan mendapat imbalan yang layak.

Sebagai alat paksaan dan pengendalian sosial agar norma-norma masyarakat dipatuhi. Cerita ”katak yang congkak” dapat dimaknai sebai alat pemaksa dan pengendalian sosial terhadap norma dan nilai masyarakat. Cerita ini menyindir kepada orang yang banyak bicara namun sedikit kerja.

Sifat kerakyatan bentuk kesenian ini menunjukkan bahwa ia berakar pada kebudayaan rakyat yang hidup di lingkungannya. Pertunjukkan-pertunjukkan semacam ini biasanya sangat komunikatif, sehingga mudah dipahami oleh masyarakat pedesaan. Dalam penyajiannya, pertunjukkan iniini biasanya diiringi oleh musik daerah setempat (Direktorat Penerangan Rakyat, dalam Jahi, 1988).

Ranganath (1976), menuturkan bahwa media tradisional itu akrab dengan massa khalayak, kaya akan variasi, dengan segera tersedia, dan biayanya rendah. Ia disenangi baik pria ataupun wanita dari berbagai kelompok umur. Secara tradisional media ini dikenal sebagai pembawa tema. Disamping itu, ia memiliki potensi yang besar bagi komunikasi persuasif, komunikasi tatap muka, dan umpan balik yang segera. Ranganath juga memepercayai bahwa media tradisional dapat membawa pesan-pesan modern.

Eapen (dalam Jahi, 1988) menyatakan bahwa media ini secara komparatif murah. Ia tidak perlu diimpor, karena milik komunitas. Di samping itu, media ini tidak akan menimbulkan ancaman kolonialisme kebudayaan dan dominasi ideologi asing. Terlebih lagi, kredibilitas lebih besar karana ia mempertunjukkan kebolehan orang-orang setempat dan membawa pesan-pesan lokal, yang tidak berasal dari pemerintah pusat. Media rakyat ini bersifat egaliter, sehingga dapat menyalurkan pesan-pesan kerakyatan dengan lebih baik daripada surat kabar yang bersifat elit, film, radio, dan televisi yang ada sekarang ini.

Sifat-sifat umum media tradisional ini, antara lain mudah diterima, relevan dengan budaya yang ada, menghibur, menggunakan bahasa lokal, memiliki unsur legitimasi, fleksibel, memiliki kemampuan untuk mengulangi pesan yang dibawanya, komunikasi dua arah, dan sebagainya. Disssanayake (dalam Jahi,1988) menambahkan bahwa media tradisional menggunakan ungkapan-ungkapan dan simbol-simbol yang mudah dipahami oleh rakyat, dan mencapai sebagaian dari populasi yang berada di luar jangkauan pengaruh media massa, dan yang menuntut partisipasi aktif dalam proses komunikasi.

3. Ruang Publik Digital
· INTERNET

Pengertian dari internet ( interconnection networking) sendiri adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit dan lain sebagainya.

Awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969 melalui sebuah proyek yang disebut dengan ARPANET. Misi awal dari proyek ini awalnya hanya untuk keperluan militer saja, tetapi lambat laun terus berkembang dan bisa dinikmati oleh semua kalangan.

Terciptanya internet telah membawa perubahan yang sangat berarti dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Selain itu, internet juga telah melahirkan dunia baru yang memiliki pola, corak sekaligus karakteristik yang berbeda dengan dunia nyata.

Fasilitas-Fasilitas yang Terdapat pada Internet

Internet yang sering disebut dengan jagad raya informasi menyajikan sekian banyak fasilitas yang dapat dinikmati oleh pengguna internet. Berikut ini beberapa fasilitas yang dapat dinikmati oleh pengguna internet, antara lain :

1. WWW

World Wide Web atau yang sering disingkat dengan WWW merupakan sebuah sistem yang terdapat pada internet dan bertugas melakukan pencarian sekaligus pemberian informasi yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext.

Untuk membuat hypertext, diciptakanlah sebuah bahasa pemrograman yang disebut Hyper Text Markup Language (HTML). HTML berfungsi mengikat alamat WWW atau file dalam sebuah dokumen yang biasanya ber-extention *.htm atau *.html.

Untuk mengirimkan file tersebut, diperlukan peran dari protokol pengiriman data yang spesifik yaitu Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). Selain itu, untuk menemukan setiap hubungan hypertext diperlukanlah Uniform Resource Locator (URL).

2. Email

Email merupakan surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima antar pengguna komputer. Email memungkinkan seorang individu mengirimkan pesan ke individu lainnya dengan waktu yang cepat, bahkan dalam hitungan detik.

Saat ini perkembangan email sangatlah pesat, email tidak hanya berisi teks saja. Kita bisa melampirkan file multimedia seperti gambar, foto, video bahkan animasi.

3. Mailing List

Mailing List atau yang sering disebut dengan milis merupakan salah satu discussion group yang terdapat pada internet. Untuk menjadi anggota sebuah milis, kita terlebih dahulu mengirimkan email ke subsription address dan menunggu persetujuan dari moderator milis tersebut. Biasanya, anggota dari milis saling bertukar informasi, pendapat, dan lain sebagainya.

4. BBS

Bulletin Board System atau yang biasa disingkat BBS merupakan suatu pusat layanan informasi yang menyediakan berbagai macam informasi dari berbagai bidang tertentu seperti bidang pendidikan, bisnis, sosial, teknologi dan lain-lain.

Dengan menggunakan fasilitas ini, pengguna dapat bertukar pikiran dengan pengguna lainnya pada topik tertentu. Biasanya, pengguna yang mengakses BBS dapat mengunggah maupun mengunduh berita dari pengguna lain dengan mudah.

5. Chatting

Chatting merupakan percakapan antara dua atau lebih pengguna komputer secara realtime dengan memanfaatkan jaringan internet. Bagi pengguna komputer yang telah melengkapi perangkat komputernya dengan webcam, maka mereka dapat chatting dengan melihat wajah pengguna lain yang di ajak chatting tersebut.

6. Newsgroup

Sama halnya dengan milis, newsgroup juga merupakan salah satu discussion group yang ada di internet. Untuk mengakses suatu newsgrup, diperlukan jaringan komputer khusus yang biasa disebut UseNet.

Umumnya, setiap newsgroup di atur berdasarkan satu topik umum yang kemudian dibagi menjadi beberapa sub topik dibawahnya

7. FTP

FTP atau File Transfer Protocol merupakan layanan internet untuk melakukan transfer file antara pengguna komputer dengan suatu server di internet. Jadi, kita bisa melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer kita dengan komputer lain yang terhubung pada jaringan internet.

FTP umumnya dimanfaatkan sebagai wahana pendukung yang sangat diperlukan untuk pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet.

8. Gopher

Gopher merupakan protokol layer aplikasi TCP/ IP yang dirancang khusus untuk keperluan distribusi, pencarian, maupun pengambilan dokumen melalui jaringan internet.

· FUNGSI/MANFAAT INTERNET

Dibalik kemudahan dalam mengakses internet, terdapat banyak manfaat yang akan kita peroleh sebagai pengguna internet. Berikut beberapa fungsi/ manfaat dari penggunaan internet :

1. Menambah wawasan dan pengetahuan
2. Komunikasi Menjadi Lebih Cepat
3. Mudahnya Belanja di Internet
4. Internet sebagai Wahana Hiburan
5. Memudahkan Mencari Lowongan Pekerjaan
6. Pentingnya Internet dalam Dunia Bisnis

Mengingat internet dapat dimanfaatkan dalam segala bidang termasuk dalam bidang bisnis, maka tak sedikit para pelaku bisnis menggunakan internet demi menunjang bisnis mereka. Banyak orang yang telah menemukan berbagai manfaat internet untuk bisnis mereka. Bahkan ada yang dinamakan bisnis online dimana peran internet sebagai bisnis utama.

Sepanjang sejarah perkotaan di berbagai belahan dunia, ruang publik sebagai titik tumpu komunikasi manusia tak pernah luput untuk disediakan. Jalan, plaza, lapangan, alun-alun, dan berbagai bentuk ruang interaksi manusia lainnya menjadi karakter penting dalam kehidupan sosial perkotaan. Bahkan, hingga sekarang pemerintah kota masih berlomba menyediakan ruang publik yang interaktif dan hidup untuk mewadahi aktifitas warganya. Namun, ruang publik tersebut kini dianggap kuno apabila tidak menyediakan akses untuk internet.

Internet telah lama diidentifikasi sebagai agora(ruang publik dalam budaya politik Yunani). Di dalamnya, pengguna menemukan cara baru untuk berinteraksi dan mendiskusikan berbagai hal termasuk diantaranya ekonomi, politik, sosial, bahkan gosip picisan. Konektifitas universal memungkinkan internet dapat diakses oleh siapapun dan dimanapun.

Pergeseran fungsi ruang telah dimulai sejak penemuan telegraf morse pada tahun 1840-an. Sejak ditemukannya alat tersebut, tempat-tempat terpencil yang sulit dijangkau, dapat dicapai tanpa melakukan mobilitas melalui komunikasi tanpa tatap muka. Kebutuhan akan bersosialisasi dapat terpenuhi seiring pesatnya perkembangan teknologi digital media yang terus berkembang. Ruang publik kini telah bertransformasi menjadi ruang publik digital. “berinteraksi”, “interaksi” dengan dunia masing-masing. Orang-orang tersebut melakukan interaksi melalui media digital. Bahkan dua orang yang duduk bersebelahan tidak saling berkomunikasi, melainkan sibuk melakukan interaksi sosial dengan orang-orang di luar ruang publik tersebut. Tapi bukan mustahil suatu saat akan terjadi hal yang sama. Sebelum kiamat ruang publik terjadi, maka dalam perancangan ruang publik perlu diperhatikan bahwa perlu adanya penyediaan sarana yang atraktif untuk meningkatkan minat masyarakat berinteraksi langsung dalam ruang publik. Selain faktor kenyamanan yang menjadi faktor utama yang mendorong orang melakukan kegiatan di ruang publik, sarana-sarana interaktif yang mewadahi aktifitas masyarakat perlu disediakan. Bukan hanya bangku taman, pohon yang rindang, melainkan juga sarana olahraga dan bermain untuk lebih menghidupkan interaksi langsung pengguna ruang publik.


sumber : 

Sabtu, 07 Oktober 2017

Digital Cinema

Tertarik dengan dunia film ? Seberapa jauh anda mengikuti perkembangannya ? Selain itu, apakah anda ingin mengetahui lebih jauh lagi tentang dunia perfilman?
Berikut penjelasan tentang dunia perfilman yang saya dapat guys, monggo ..

1.    Pengertian Digital Cinema

Dunia Digital Cinema banyak yang mengartikan cinema adalah film atau movie.  Film adalah Sebuah tontonan yang dapat kita nikmati di layar kaca atau bioskop. Orang-orang sudah tak asing terhadap film. Baik dari masyarakat pedesaan hingga masyarakat perkotaan. Perkembangan film sangat pesat. Pada masa-masa munculnya film, tampilan film masih berupa hitam putih hingga film yang menggunakan animasi-animasi canggih seperti sekarang.

Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisihigh definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.

Tahapan dalam pembuatan film digital
Pra-produksi : Persiapan perekaman dilakukan, yaitu ketika pemeran dan kru film dipekerjakan, lokasi dipilih, dan latar dibangun. Ini juga tahapan ketika ide film diciptakan, hak buku/naskah dibeli, dll.
Produksi : Elemen mentah untuk film akhir direkam.
Tim produksi terdiri dari:
a. Produser
b. Eksekutif Produser
c. Line Producer
d. Production Manager
e. Unit Manager
f. Production Coordinator
g. Post-production Supervisor
h. Production Assistant
i. Penulis Naskah
j. Script Supervisor
k. Stunt Coordinator

Tahap Produksi
Tahap ini akan menjelaskan pada saat proses produksi dilakukan, yaitu :
·   Drawing atau menggambar
Merupakan tahap awal dari proses produksi animasi film ini, dalam menggambar penulis menggunakan cara manual yaitu menggambar langsung pada media kertas. 
·   Scanning
Setelah gambar manual sudah jadi, selanjutnya adalah mentransfer gambar manual tersebut ke dalam komputer atau digital menggunakan scanner, proses ini disebut dengan proses scanning.
·   Tracing
Tracing file digunakan untuk mengubah gambar berformat bitmap ke bentuk vector, yaitu ketika akan mewarnai atau mengedit gambar.
·   Editing Animasi
Dalam proses ini mencakup : compositing, import file, scale, stroke, position dan opacity.
·   Checking
Proses ini bertujuan untuk mencocokan antara storyboard dengan file animasi yang di edit.
·   Rendering 1

Rendering tahap pertama menggunakan software animasi untuk film, seperti Adobe After Effect.

Pasca-produksi : Film disunting; suara (dialog) produksi sekaligus disunting (namun terpisah), runut musik (dan lagu) digubah, dipentaskan dan direkam, jika film tersebut butuh musik; efek suara dirancang dan direkam; efek 'visual' grafis komputer lainnya ditambahkan secara digital, semua elemen suara dicampurkan menjadi 'stem', kemudian stem dicampurkan dan disejajarkan dengan gambar dan film tersebut akhirnya selesai ("terkunci").

Proses setelah produksi
Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.

2.    Estetika Film
Refleksi atas film merupakan sebuah aktivitas yang memiliki sejarah yang sarna panjang dengankemunculan dari mediumnya sendiri sejak dekade akhir abad ke-19. Tulisan-tulisan awal pada berbagai bentuk terbitan populer seperti dalam koran dan majalah memberikan ulasan-ulasan singkat dalam kolom-kolom yang sangat terbatas ketika film baru muncul. Tulisan-tulisan awal tentang film tersebut tidak terlalu teoritis, dalam arti lebih berkesan antusiasme buta, pemujaan total dan mistik, serta kekaguman atas pencapaian dari medium film yang  baru muncul. Hingga tidak akan ditemukan sikap yang terkesan mengambil jarak atas sebuah objek. 

Refleksi terhadap film selanjutnya akan tumbuh subur dengan kemunculan berbagai tulisan dalam bentuk terbitan yang diperuntukan bagi masyarakat penggemar film yang lebih serius dan menganggap film sebagai sebuah kultur baru yang signifikan. Serta tulisan yang lebih khusus tentang teori dan estetika film, yang melakukan analisa secara rigourdan ilmiah terhadap film sebagai sebuah objek kajian.

Jenis tulisan yang terakhir, yaitu teori dan estetika film berkembang sangat pesat khususnya setelah perang dunia II. Lewat pendirian Institute of Filmology di universitas Sorbonne setelah pembebasan Perancis dari pendudukan Jerman, yang mendekati film secara multidisi pliner dan perkembangan dari pendekatan semiologi atas film yang dipelopori oleh Christian Metz sejak tahun 1964, selanjutnya kemunculan buku-buku tentang teori film dan estetika menjadi bertambah subur.

3.    Aliran Utama Pembuatan Film
Mainstream, independen dan minoritas pembuatan film. Fokus studi kritis dalam penggunaan teknologi CGI dan digital dalam membuat film cenderung Menjadi skala besar, produksi fitur utama, yang efek khusus-sarat ‘blockbuster’. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film produksi yang patut dipertimbangkan dalam hal ini, independen anggaran yang rendah dan Dunia Ketiga. Tapi sektor independen sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin ketinggalan jaman. Memang, banyak pembuat film independen yang tertarik menggunakan tampilan tertentu dan estetika visual dari CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka berdiri keluar dari kerumunan fitur dirilis setiap tahun. Wes Anderson The Aquatic Hidup Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, menggunakan komputer pencitraan untuk menambahkan kartun, aneh seperti kualitas film tersebut, baik untuk komedi unik dan bermain di oposisi terhadap saat-saat kesedihan disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk substansial lebih rendah anggarannya Hidup Bangun (2001), menembak rekaman live action yang sangat cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut ‘rotoscoping’ (suatu teknik di mana animator jejak atas gerakan film aksi hidup). Kedua contoh adalah pembuat film independen aktif mencari teknik digital yang baru untuk meminjamkan film mereka yang khas dan mencolok visual yang berkualitas.

4.    Distribusi & Pertunjukan Film Digital
Film indie umumnya menawarkan tema-tema yang beragam yang tidak ditemui di film-film pada umumnya yang cenderung latah dan mengekor film-film yang telah sukses. Tema-tema sederhana, yang justru dengan kesederhanaannya dapat menembus ketaksederhanaan, yang luput dari perhatian masyarakat.

Karena sifatnya sebagai alternatif, bukan komersil, membuat film indie penuh dengan eksplorasi subyektif dari si pembuat. Filmmaker memiliki kebebasan berekspresi menuangkan segala kreativitas imajinasinya dalam karya film, sehingga menghasilkan film-film yang tidak biasa (tidak konvensional). Kemurnian dan kejujuran inilah yang membuat film indie dikonotasikan sebagai film ‘egois’ yang hanya dinikmati kalangan tertentu saja.

Kemandirian dalam pengadaan dana / tanpa sponsor secara tidak langsung juga mengakibatkan kemandirian pendistribusian dan penggunaan pemeran film. Pendistribusian dilakukan secara ‘gerilya’dan pemain film yang mendukung bukanlah selebriti terkenal, melainkan orang-orang biasa yang memiliki bakat akting. Distribusi proyeksi, digital dan pameran jelas tidak hanya untuk keuntungan keprihatinan minoritas dan film Dunia Ketiga. Untuk industri film mainstream, elektronik men-download film dalam format digital, dari server pusat ke server di stand proyeksi bioskop, adalah metode murah mendistribusikan salinan rilis terbaru dengan jumlah besar layar bioskop rilis yang dituntut oleh saturasi yang modern strategi.


Sekian postingan dari saya kali ini, semoga bermanfaat. Terimakasiih  :)


Referensi